게임 추억

enzoy : 자작이네-_-; : 1998/04/23 04:05
(95년에 2X회지에 넣으려고 썼던 글.)
MAME등등의 오락 애뮬레이터가 쏟아져 나온 요즘, 오히려 아무 의미 없는 글이 되어 버린 듯한 느낌을 받습니다. 이젠 누구든 그 옛날 오락들을 아무런 큰 의미없이 접할 수가 있으니까요.
이 글은 MAME가 나오기 전에 쓴 것입니다...


Prologue : 요즘 오락실에 가보면 참 대단한 게임들이 많다. 사람들은 이제 더이상 폴리곤에, 3D 랜더링에 놀라서 입을 헤~ 벌리지 않는다. 이젠 그런건 기본이다 싶고, 세심한 디자인들도 신경써서 하나하나 보고 있지 않게 되어 버렸다. 100메가는 기본인 요즘 = 게임 과성장의 시대에 난 가끔씩 옛날 생각을 하곤 한다. 게임들이 겨우겨우 1메가 bit를 넘기 시작했을 무렵..그런 게임들을 '메가게임'이라고 부르며 좋아하던 시절을..그래서 그런지 가끔 오락실에 아주 옛날 게임이 있는걸 목격하게 되면 아주 반가워 하며 꼭 해보곤한다. 옛날을 그리며... 그럴 때면 항상 어렸을 때 보이지 않던 제작자들의 세심한 신경과 멋을 너구리같은 옛 오락에서 새로이 느끼곤 한다. 가끔씩은 '아니 이때부터 게임에 이런 멋있는 면이 있었다니!'하고 깜짝깜짝 놀라기도 하는 것이다. 잊혀져가는 시절들... 그때를 적어보고자 한다.

내가 인생 처음으로 접했던 게임은 벽돌깨기였다. 때는 유치원 때였고, 장소는 이상하게도 상도동 큰 찻길가에 다방에서였는데, 다방의 많은 테이블 중 하나가 바로 그 벽돌깨기 오락기였다. 화면이 수평하게 누워 하늘을 보고 있는 그 오락기의 브라운관 위로 굵은 유리한장이 깔려 있어서 테이블의 기능도 하는 그런 형태였다. 의자가 있는 쪽으로 작은 버튼하나와 패들하나.......

언젠가부터 그 다방에는 차를 마시러 오는 손님보다 벽돌을 깨러 오는 손님이 많아지기 시작했다. (지금 생각해보니 당시 줄을 서서 그 오락을 하던 사람들 중 다수가 숭실대(당시 숭전대) 학생이 아니었을까나 싶다.) 나는 어린 맘에 신기해서 그 길을 지나가게라도 되면 항상 들러서 하염없이 구경을 하다 주인 아저씨께 쫒겨나곤 했다. 돈도 용기도 없어서 감히 오락을 해보진 못했다. 그러던 어느날 갑자기 그 다방은 사라지고........그 자리엔 오락실이 들어 섰더라....

잘 기억은 안 나지만 처음 그 오락실에는 두가지의 오락 밖에 없었다. 기계는 10대정도 있었던 것 같다. 벽돌깨기와 인베이더였던가? 당시 너무 어렸던 나는 인베이더같은 어려운 게임은 할 엄두도 못 냈었다. 적이 총탄으로 나를 공격하다니 상상도 못할 어려움이었다. 그냥 가만히 서 있다가 공이 날아와 맞으면 말없이 깨져 주는 블럭이 그렇게 이쁠 수 없었다. 암튼 당시 게임은 모두 흑백이었는데, 브라운관 위에 색 셀로판지를 색동저고리처럼 붙여서 칼라의 효과를 내고 있었다. 지금 생각해보니 인베이더는 적들이 점점 화면 밑쪽으로 줄지어 다가오는데, 적들이 한틍 한층 내려오면서 색이 붉은 계통으로 변하게 되니 참 머리를 잘쓴 방법인것 같다. 곧 벽돌깨기의 브라운관에도 덩달아 셀로판지가 입혀졌다... 이는 곧 무한한 발전의 꿈을 지닌 오락사의 시작이었다.

얼마 안지나 나온 스크램블이라는 참신한 오락이 있었다. 헬기를 도시 빌딩들 위로 몰고가며 적을 부수는 게임인데, 버튼을 누르면 앞으로 나가는 총알과 아래로 떨어지는 폭탄이 동시에 나가는 획기적인 무기 방식을 지니고 있었다. 잘 기억나지 않지만 알파벳 한 글자 새겨진 연료 탱크를 터뜨리면 연료가 증가하고, 연료가 떨어지면 죽는 방식이었을 거다. (나중에 알았지만, 이것이 바로 스크램블이었다.)

얼마 후 독수리(원제 Phionix)라는 게임이 나왔다. 당시 많이 나왔던 인베이더의 아류 중 하나인데, 인베이더에 여러가지 변수를 가한 듯한 오락이었다. 독수리들이 화면 위에 무리지어 있으면서 똥같은 것을 떨어뜨려 나를 공격하다가 한두마리씩 내려와 육탄공격을 가하고는 날개를 펴 무리로 돌아간다. 날개를 폈을때 독수리를 맞추면 재미있는 사운드와 알깨지는 그림이 나오며 나며 점수 200이 가해졌다. 독수리들의 육탄공격패턴은 지그재그, 곡선 등등으로 예측을 불허했다. 게다가 첫판을 깨고 나니 두째판에는 적들의 위치 배열이 틀려지기까지 하는 변화를 시도하고 있어 난 놀라고 말았으나, 놀라기엔 너무 일렀다. 세째 판부터는 적캐릭터가 달라지는 것이었다. 작은 점들이 공중을 떠돌며 점점 커지더니 유령이 되어 나를 덮치는 것이었다. 어디 그뿐이랴! 다섯째판에 가니 적들의 본거지인 UFO가 나오는데, 화면을 5분의 1쯤 채우는 초대형 적캐릭터였다. 이런 상상도 못할 버라이어티라니! 그 UFO를 부분부분 부셔나가는 재미란...게다가 이 오락에는 무한대로 쓸 수 있는 특수무기까지 있었다. 방어막이 그것인데, 방어막을 작동하면 적당 시간동안 무적이 되었다. 그러나 방어막을 트는 동안에는 움직일 수도 없었고, 작동 후 장시간동안 방어막을 켤 수가 없었다. 암튼 당시로선 대단한 게임이었다.

그후로 천천히 게임 산업계에 여명이 트며 이런 저런 흑백게임이 출시 되고, 점점 많은 오락회사들이 생기기 시작했다. 나는 개구리란 게임을 즐겨 했었다. 질주하는 고속도로의 자동차들와 개구리의 천적인 뱀을 피해 강에 떠다니는 통나무와 거북이 등을 타고 사나운 악어들을 피해 자신의 집에 도착해야하는 그 스릴... 게다가 파리까지 잡아먹으면 보너스 점수까지 있었다.
돈킹콩이라는 오락도 생각난다. 주인공이 마리오 브라더스의 마리오였던 걸로 보아 닌텐도의 초기작이 아니었을까 싶다. 애인을 킹콩의 손아귀로부터 구하기 위해 플레이어는 킹콩이 있는 곳으로 올라가야만 하나 킹콩은 드럼통을 굴리는 등 같은 방해를 다 하다가 번번히 애인을 움켜쥐고 도망간다. 마지막 판에서 나를 향해 다가오는 불길들을 피해 킹콩이 서있는 철골 구조물의 연결부를 끊어 킹콩을 땅에 추락시킴으로서 이오락은 엔딩을 맞는다.(어차피 처음부터 다시 loop되지만..) 확실한 스토리와 엔딩을 갖는 오락이었다. 망치 아이템을 주워서 어디서 굴러올지 모르는 드럼통을 격파할 때의 그 경쾌한 효과음(똥,띠리디딩~)이 아직도 귓가에 맴돈다. 이게임에도 팁이 있었다. 주인공이 사다리에 올라탔을 때 주인공의 뒷모습이 보이게 되는데, 레버를 살살 톡톡 치면 걸어가는 모습으로 바뀌지 않고 뒷모습이 유지되며 조금씩 옆으로 가게 된다. 이렇게 땅 끝까지 간뒤 아래로 뛰어내리면 다음 판으로 넘어가게 된다. 이팁은 거의 모든 사람들이 알고 있었고 첫판은 흔히 이 방법으로 깼다.

아참, 중요한 걸 깜빡했다. 난 그...내 눈을 자꾸만 자꾸만 크게 뜨게 만들던 그 감동을 잊지못한다. 칼라오락이 출현한 것이다. 이름하여 겔라그!!! (당시 부르던 발음 그대로 쓴다.) NAMCO사의 게임이었다. 겔라그가 인류최초의 칼라 게임인지는 잘 모르겠으나, 내가 최초로 경험한 칼라게임은 겔라그였다. 그것은 감동의 게임이었다. 그렇게도 다양한 적 캐릭터와 각기 다른 공격 패턴, 배경 화면(별)의 스크롤, 거미줄에 납치된 동료를 구해주면 화력이 두배인 듀얼 플래이까지 가능했다. 겔러그는 정말 게임사에 길이 남을 게임이다. 아케이드 게임의 대중화에 앞장 선 게임이다. 누구를 잡고 물어보든 겔라그를 모를 사람이 있을까? 나중에 영화 ET가 개봉된 후 적 캐릭터 그림들을 ET로 고친 ET겔라그도 나왔었고, 겔라그는 그 후로 개프러스, 갤라그 II, 88 갤라그로 명맥을 유지하다 지금은 희귀한 오락이 되고 말았으나 라이덴 같은 모든 슈팅게임의 근본이 되는 오락일 것이고 그들 속에 아직 살아있다고 하겠다. 참, 겔라그에는 한가지 숨은 팁이 있다. 마지막 적 한마리를 남겨 놓고 죽이지 말고 몇십분을 계속 가지고 놀면 언젠가부터 적이 총알을 쏘지 않기 시작하는데, 이때부터는 그 이후 어떤 스테이지의 어떤 적들도 총알을 쏘지 못한다. 이렇게 되면 오락기 붙잡고 몇시간씩 시간 쪼개기는 식은 죽 먹기다.

겔라그 이후로 게임계는 급성장했다. 많은 업체에서 갑자기 봇물 터지 듯 수 많은 게임들을 선보였고, 오락 메니아들을 기쁘게 했다. JALLECO사의 엑스리온은 원경, 근경의 속도가 다른 환상적인 배경 스크롤로 오락실을 들뜨게 했다. 적이 폭발하는 모습도 여러가지로 리얼했고 특수무기인 따발총은 적하나를 죽일 때 2개 늘어나는 식으로, 최초의 제한제 특수 무기였던 것으로 기억된다. 특히 대왕 독수리와의 접전은 압권이었다.

그리고 얼마 후 NAMCO사는 다시한번 역작 제비우스를 출시해 게임계의 그래픽 수준에 획을 그었다(초기에 남코는 항상 그래픽분야의 획을 긋곤 했었다.). 지금 보아도 놀라운 똥그란 피라미드의 그라데이션과 부드러운 그래픽, 당시까지 없었던 배경그림들은 당시 하드웨어를 고려하면 외경스럽기까지하다. 음악은 아니어도 SF영화의 대형컴퓨터가 돌아가는 듯한 소리가 계속 나는 BGM의 개념이 도입되고 있었다. 특수무기인 공대지공격탄으로 총알론 파괴할 수 없는 지상 구조물을 공격하는 개념과 눈에 보이지 않는 비밀 점수타겟등은 아마 제비우스에서 최초로 도입된 개념이었을게다. 화면의 반정도를 차지하는 초대형 케릭터 최후 보스가 폭파될 때 보스의 핵이 화면 위쪽으로 도망가는 것이 보이는 등 세세히 신경이 많이 쓰인 작품이다. 이건 어서 들은 예긴데, 제비우스에 간혹가다 무리지어 굴러오는 파괴불가능한 회색 벽 장애물들은 총알을 255발 맞추면 터지게 설정되어 있었다고 전해진다. 그리고 아는 사람은 다 아는 팁인데, 오락을 시작하자마자 아래 초록색 숲이 지나갈때 화면의 맨 오른쪽으로가서 계속 공대지탄을 쏘고 있으면 어디엔가 탄이 맞는 소리가 나며 화면에 제작자의 메세지가 나오는 에그도 있었다. 그 이후 많은 회사에서 제비우스를 따라 만든 아류작들을 출시했음은 두말할 필요도 없다.

이때부터 오락사의 규모는 상상을 초월하는 성장을 보여주었다. 글로 쓰자면 밑도 끝도 한도 없을 것 같다. 방구차, 너구리, 점프카, 뽀빠이, 문패트롤, 퓨얀, 미스타도, 디그다그, 써커스, 봄짹, 엘레베이터 죠, 은행강도, 곤두라, 1942...그들 각각의 배경음악이 아직도 내 귀에 울린다. 그후 2인 동시 플레이 오락이 나오면서 게임에 새로운 재미를 더해주었다.

탁 떠오르는 초창기 2인용 게임 "손손"!! 아마도 CAPCOM사의 처녀작이 아닐까 생각되는데, 내가 본 최초의 이인동시 플레이 오락이었다(그 전의 2인 플레이는 죽으면 번갈아가며 하는 방식이었다.). 요괴왕에게 납치되어간 삼장법사와 경전을 찾으러 마계로 떠나는 서유기의 내용이었다. 다양한 적캐릭터와 공격패턴, 숨은 아이템 죽순등등..엄청 재미있는 게임이었고 엄청난 인기를 끌었다. 갑자기 튀어나온 CAPCOM이란 회사가 게임사에 획을 그은 것이다. 그 후로 쏟아져 나온 이인용 오락들을 주워 댈려면 또 한이 없다. 농부의 반란, 이까리(SNK), 곤두라(KONAMI), 트윈 코브라(TAITO), 쿵후동자..

그러나 뭐니뭐니해도 2인용게임의 최고봉은 보글보글(원제:버블버블(TAITO))이었다. 귀여운 공룡 둘이서 공기방울을 쏘아대던 화면이 아득하게 떠오른다. 단순히 둘이서 따로따로 플레이를 잘하면 되는 2인용이 아니라, 서로 호흡을 마춰 협동해가며 해야 순탄히 깨나갈 수 있는 2인용 오락이었다. 아이템도 엄청 다양했고 스테이지도 잘 짜여져 있었으며 비밀 팁도 많았다. 버블버블의 인기는 놀라웠다. 오락실이 문을 열 때부터 닫을 때까지 화면 옆에는 동전이 5개 이상 쌓여 있었다 (마치 후의 스트리트 화이터2가 그러했 듯). 그런데 지금 다시 생각해 보면 버블버블은 정말정말 비폭력적인 몇 안되는 오락이다. 그렇게 비폭력적인 내용의 오락이 대 히트를 친 경우는 전무후무한 것 같다. 요즘 한참 인기인 대전 오락들의 주인공들이 피 튀겨가며 싸우는것만 봐도 그렇 듯이...

아! 대전 게임하니까 생각이 난다. 아주 옛날 버튼 없이 레버만 두개 달려 있었던 태권도라는 오락이 있었다. 회사도, 원래 제목도 생각이 안나는데(SNK였던가?), 아마 최초의 대전 격투 게임이 아니었을까 생각된다. 한 방만 잘 때리면 이기는 형식이었는데, 방어도 거의 불가능하고, 많이 리얼하지 못했지만 그런대로 재미있었다. 컴퓨터야 뭐, 회전 점프를 두번하고 공격하면 대충 다 이길 수 있었다. 보너스 스테이지의 미친소는 타이밍을 잘 맞추어야 했고...그 오락 이후로 1:1 대전게임은 복싱이나 레슬링을 제하곤 한동안 뜸했다. 청춘 스캔들(SEGA)에서 보스와의 대전(누가 먼저 10대 때리느냐로 승부)이 1:1 대전이었던 생각이 나고, 같은 회사, 같은 방식의 쿵후가 있었던 정도...

아마 그 정적을 깨고 튀어나온 격투오락이 바로 쿵후마스터(여러가지 이름으로 불렸는데, 특히 '이소룡'이라고 불렀었지..)가 아니었을까 한다. 미스터X에게 납치당한 애인을 구하러 X의 본거지인 5층짜리 건물에 싸우러 가는 것이었다. 각 층마다 보스와의 싸움은 타격기에 따라 데미지가 다른 참신한 방식의 에너지제 격투였다. 마지막 왕 X는 나의 공격을 막기까지 했다.(최초의 방어개념인감?) 하트무늬에 둘러싸여 애인과 포옹하는 앤딩도 감명 깊었다.(애인에게 달려가다 점프하면 하트에서 벗어난 위치에서 포옹하던 버그가...) 너클죠, 열혈고교, 더블드래곤, 스트리트화이터 I, 화이널 화이트로 점점 발전하던 주먹다짐 게임은 스트리트화이터II에서 다시 한번의 획이 그어졌다. 그것은 진정, 게임 발전사의 층을 다르게 하는 게임이었다. 그리고 그후 수 많은 아류작들과 함께 발전하다가.....심지어는 Virtura Fighter까지!!! 게임사의 발전은 벽돌깨기 시절을 생각하면 실로 감개가 무량할 따름인 것이다...............

이쯤에서 글을 맺지 않으면 또 나의 횡성수설은 어디까지 갈지 알 수 없으므로 이정도에서 마칠까한다. 글을 쓰면서 정말이지 많은 게임들이 떠올랐고, '획'을 그었다는 표현이 딱 맞아 떨어지는 선구자적인 오락들이 정말 많으나, 이름조차 다 써주지 못하는 게 너무 아쉽다. 이름과 제작사만 쓴다하더라도 이 글만큼은 나올 것같으니까. 그리고... 오락실용 오락만을 논한 것도 다소 아쉽다. 무수히 떠오르는 MSX와 APPLE ][의 눈물겨운 게임들... T_T (추억만으로 사는... 내게...)

Epilogue : 아~ 요즘엔 게임을 게임이라고 부르기도 무섭다. 하나의 방대한 스케일의 아트미디어라고 하는 것이 맞지 않을까? 사람들은 그러한 엄청난 게임들에 휩싸여 눈이 점점 높아지기만 한다. 마지막으로 감명 받았던 오락이 200메가에 용량에 3D 랜더링을 하고 있었다면, 다음번에 새로나오는 오락은 300메가에 랜더링에 메트리얼 매핑, 레이트레이싱 처리까지 하는 오락이 아니면 더이상 감명을 주지 못하는 것이다. 그러한 조류 속에 사람들은 점점 이러한 엄청나게 방대한 데이타와 전자 전산 기술들, 그리고 그 후면에 깔린 제작자들의 노고를 너무 당연시하게 되는 것이 아닐까 걱정도 된다. 그리고 벽돌깨기로 무한한 발전 가능성을 갖고 시작되어 실로 경이로운 발전곡선을 그려 버린 게임계의 발전 한계는 어디일까도 궁금해진다. 요즘 압구정, 방배, 강남 등지의 환락가에 서서히 성업하기 시작하는 실내 서바이벌 게임, 이또한 한층 높은 차원의 몸으로 직접하는 Virtual Game이 여명의 눈을 비비고 있는 것이 아닌가? 게임의 발전은 어디까지 갈것인가? 어찌 보면 그럴 필요까지는 없는, 너무 낭비성이 짙은 과다발전이 아닌가? 진정한 게임의 맛은 너무나도 간단한 것일텐데... 여러가지 떠오르는 생각들을 정리하지 못하고 글을 마친다.

__Enzoy____

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